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Text File  |  1995-03-19  |  14KB  |  241 lines

  1. Defend This!
  2.  
  3. >From Kaz Ota (ko16@cornell.edu):
  4.         If you can't get past the large trash-compactor-like room in
  5.         the very beginning of the level, be sure to observe Leela's
  6.         briefing map VERY carefully. You will see where the hidden
  7.         door out of the compactor is.
  8.  
  9.         Still can't find it?
  10.  
  11. It's a little to the right of the topleft corner of the
  12. compactor area. Tab there to open the hidden door, and wait
  13. a while until the compactor comes up enough so you can step              out
  14.  
  15. >From Rich Garrett (rgg@telerama.lm.com):
  16. In the passage with the two soldiers on the ledges above you,
  17. [Ed: immediately after the large room mentioned above] there                                             are two stairways at the end of the hall. The one going straight
  18. leads to a room with a pattern buffer, shield generator and
  19. MA-75s and ammo. Go up the one to the right. When you open
  20. the door at the top you will be in a room which is white with
  21. an orange band running around the middle.  You can see           another room like it ahead of you. There is actually a third room which is directly opposite the radiation door. Inside are two MA-75 rounds and a terminal that gives you a message from poor,
  22. beleaguered Tycho.
  23.  
  24.  
  25. >From Robert James (james@mte.ncsu.edu):
  26.         There is a stash of ammo in a corridor in the room that
  27.         looks like a bridge.  To reach the ammo requires some
  28.         grenades.  I was only able to get up there by using
  29.         Marathon Cheater and getting invincible:
  30.  
  31.         1) Kill the aliens on the bridge and the three in the
  32.            corridor openings in the walls.
  33.         2) Grenade hop over the left (as you enter the room)
  34.            wall of the bridge.
  35.         3) Grenade hop into one of the two corridor openings
  36.            high above you in the wall (use the map to
  37.            line up if you need to).
  38.         4) When you get the ammo, run out one of the openings
  39.            and land on the bridge.  Continue on.
  40.  
  41.         The room:
  42.  
  43.                           ----------------------------------
  44.                           |       ammo                      |
  45.                           |   ------------   ------------   |
  46.                           |   |          |   |           |  |
  47.                    -----------------------------------   |  |
  48.                    |                                  |  |  |
  49.                    |        pit                       |  |  |
  50.                  ----------------------------------------|  |
  51.                                                          |  |
  52.                  in              bridge            out   |  |
  53.                  ---------------------XXXXX------YY------|  |
  54.                    |        pit                       |  |  |
  55.                    |                                  |--|  |
  56.                    |                                  Z     |
  57.                    |                                  |-----|
  58.                    ------------------------------------
  59.  
  60. Chris Lam (amcw@aston.ac.uk) offers the following advice:
  61.         No cheats needed here. First gernade-jump BACKWARDS onto     the raised wall of the bridge (marked XXXXX). You lose no strength
  62. but make sure you don't fall into the pit. Now move towards
  63. YY and get in position to gernade-jump up to the ledge marked Z.
  64. Make sure your grenade hits the ledge you're running along
  65. otherwise you'll get no upward lift. Land safely at Z and
  66. collect ammo (deserves more I reckon).
  67.  
  68. In the room with the 4 switches and the blue and white striped door, the best way I found for getting past the door is this: while facing away from the door, hit the rightmost switch, which temporarily opens the leftmost panel of the door (if facing the door).  Get yourself 'wedged' in that space, and turn back to the switches, and without moving, launch a grenade at the second one from the right. Turn around, and just hit the keys for running forward.  After a second, the panel to the right will drop, and you should make it through the door.  Alternatively, Anthony R. Stevens (STEVENSA@AUSVM1.VNET.IBM.COM) offers the following solution:
  69.  
  70.         Ignore the leftmost switch (when facing the switches). Flip the 2nd from the left. Go over and flip the rightmost. Now flip the
  71. 2nd from the right turnaround quickly and head for the opening
  72. before it closes.  You will need to fire a grenade at this same switch to get back out.
  73.  
  74. In another part of the level where there are 4 switches and a window that overlooks lots of platforms, all you need to do is pull the 2nd switch on the left facing the switches.  This will make crossing the platforms easy.  (Also from Anthony R. Stevens
  75. (STEVENSA@AUSVM1.VNET.IBM.COM))
  76. ****************************************************
  77. Couch Fishing
  78.  
  79. Jeremy P. Condit (afn02635@freenet.ufl.edu) notes that there is an
  80. ammo stash at the end of one of the lengthy vertical corridors (not 
  81. the one you start in).
  82.  
  83. In the large rooms with the ledges that you have to walk around, don't forget to drop down into the open areas to pick up some ammo. Elevators back to the walkway level are located near the point where you entered the room.
  84. ****************************************************
  85. The Rose
  86.  
  87. The only way to 'successfully' complete the level requires that you
  88. immediately head left from the entry point to where the window overlooks the recreation area, and to kill the Hulks and the Fighters while at that vantage point.
  89.  
  90. >From Kaz Ota (ko16@cornell.edu):
  91.         There are 3 secret sections. These are all shown in Leela's
  92.         briefing map. Look closely!
  93.  
  94.         Still can't find them?
  95.  
  96.         One is the second spiral staircase that you can access from
  97.         the notch next to the shield generator, pretty close to the
  98.         transport terminal. On these stairs, there is some ammo and
  99.         a second .44 magnum. You can activate the second pistol by
  100.         using the second weapon key.
  101.  
  102.         The second is along the left wall of this secret spiral
  103.         staircase, and contains a terminal where you see some
  104.         computer (actually Durandal) cracking up.
  105.  
  106.         The third is along the stem, right under the left leaf, and
  107.         also contains a terminal that displays text that supports
  108.         the storyline, along with some ammo.
  109. ****************************************************
  110. Smells Like Napalm, Tastes Like Chicken
  111.  
  112. There is a secret room in the level that contains the flame thrower, however, you need to be VERY quick to get both in to and out of the room, so using a saved game to attempt this is recommended. Go into the tunnel system on the right-hand side of the map, and head for the bottom left-most point on the map.  This should be very close to the initial entry point on the map.  Enter this corridor. You should hear an elevator start up. RUN back to the entry room, and on the left side, there will be a section of
  113. platform missing.  RUN to this, drop down, RUN and collect
  114. the napalm unit, and RUN back to the elevator.  Did I mention that
  115. you need to RUN to get this? :-)  It may help to grenade jump
  116. into the elevator passage, instead of weaving your way up
  117. onto the ledge.
  118.  
  119. The final puzzle on this level is a bit tricky.  Both elevators
  120. are initially at their lowest position, and each button activates
  121. one elevator.  The easiest way to do this is to start at the button
  122. that is on the east side, hit it, run to the west button, hit it,
  123. then return to the elevators and move into the alcove as fast
  124. as possible.  If done correctly, the first elevator will rise and
  125. stop at the same level as the other elevator, which you must
  126. transfer to in order to get to the final room.
  127. ****************************************************
  128. Cool Fusion
  129.  
  130. To get to the pattern buffer and shield generator that are located
  131. on a platform far away, you need to first activate the first
  132. platform in 'The Wave,' and then run and jump off onto the ledge
  133. before you get squished.
  134.  
  135. To get into the second level opening in the first room, you first
  136. need to get the large octagonal elevator to work.  Once that is
  137. going, the best way to get to the opening is to stand on the
  138. opposite of the room from the upper doorway.  As the elevator starts to come down, move forward and get a step or two on top of it.  Then, when the elevator is moving back up and the floor of the upper hallway is roughly at eye level, RUN forward.  You may need to adjust your timing - if you wait too long, you'll get squished.
  139. ****************************************************
  140. G4 Sunbathing
  141.  
  142. The only 'vacuum' level in the game (unfortunately), this one can
  143. pose several problems to the novice.  The best way to think of this level is as having an outer ring, an inner ring, and the airlock system in the center.  Within the inner ring is a shield regen, an oxygen tank, and a pattern buffer, so one can always return here to
  144. get back to full power.
  145.  
  146. To complete the level, you need to work clockwise from the entry point on the level to the antenna.  Furthermore, you can divide the
  147. level into 4 sublevels, each centered around the 4 large areas.
  148.  
  149. As the first task, you should circle around the upper right quadrant of the level, looking for a red button while dodging the aliens from the large open area.  When you hit the button, look across the large open area, and you will see waayyy on the other side, in the alcove opposite you, lights coming on and a door opening.  This can be accessed by returning to the inner ring.  Within this newly accessible alcove, there will be a switch that will fully open the necessary doors to get to the next section, namely the lower right quadrant.
  150.  
  151. Repeat this procedure, looking for a button and then hitting the switch in the newly opened area, for the two lower quadrants.  When you complete the 3rd section, the 4th section should be fully open to you now.  The rest of the level is very simple.
  152.  
  153. If you do happen to fall into the large open areas, you need to
  154. pass through the airlock system to return to the inner ring.
  155. There is some ammo down there, so a trip to the bottom level will
  156. not hurt.
  157.  
  158. And now for the G4 Sunbathing solution by Joe Ashear (rendererer@aol.com):
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183. To finish this level, all you have to do is flip a bunch of switches. This is cinfusing at first, because most of the switches are hidden or inoperative when you begin the level. Each switch makes the next switch available to you.
  184.  
  185. You do not have to go the large arenas full of aliens. But of course you will run into bad guys as you go, and you will have to replenish your oxygen more than once.
  186.  
  187. This map shows where all of the switches are loacted, and also shows the proper sequence to follow. Just go to switch #1, #2, and so on. You can replenish your oxygen,  shields, and save the game in the rooms at the center of the level.
  188.  
  189. [Joe Ashear ΓÇó rendererer@aol.com]
  190. ****************************************************
  191. Blaspheme Quarantine
  192.  
  193. You've cleared out the large square hallway, including the aliens on that ledge, but now you don't see anywhere to go?  Find the
  194. elevator that will take you up a level (activated by the switch
  195. near the light switch on one side of the level).  Then, while
  196. running, jump across to the ledge, and head to the left.  If
  197. done correctly, a door should have opened leading you into the next
  198. part of the level, with a supply of ammo just inside to the left.
  199.  
  200. Now you've cleared out the other square area, and are stuck
  201. down in a pit?  Then go to the center of the west wall and
  202. look for a door.  This will reveal a long corridor that will take
  203. you back to the first part of the level, and the door to the final
  204. room will be open.
  205.  
  206. As an added bonus, you can get to read the lyrics to the Durandel
  207. song!  After you return to the first part of the level, redo the
  208. level (no monsters this time, of course), and when you get to the
  209. room with all the elevating platforms, go to the computer terminal and read what Durandel has to say.  Note: make sure your shields are charged before reading, because Durandel will jump you from here to the next level.
  210.  
  211. >From Roger Carlson (Roger_Carlson@atdmac.sp.trw.com):
  212. If you have worked your way through the level a second time, 
  213. you'll find that on the terminal in the elevator room, Durandal 
  214. is singing. He also asks what you are still doing on the level, 
  215. looking around the storage room for extra ammo? Would anyone keep ammo in a storage room?
  216.  
  217.         Would Durandal lie?
  218.  
  219.         No way. This is a tricky room to find. It takes running and 
  220.         timing, and a bit of luck. The elevators have to be working 
  221.         for you. There is a secret door near where you come in. Walk 
  222.         forward from where you come in, and it is behind your left 
  223.         shoulder on the curving wall. To open it, you need to touch 
  224.         the left hand wall by the transporter booth. You will hear an 
  225.         activation noise when you do that. You need to run back and 
  226.         catch the elevator at the right time. The door is only open 
  227.         for a moment, and soon closes automatically with no way out. 
  228.         It's a pretty good ammo stash, but more importantly, finding 
  229.         the room will restore your faith in Durandal. He'd never kid 
  230.         about ammo.
  231.  
  232. On the part of Blaspheme Quarantine after the quarantine chamber, 
  233. if you jump up onto the back right side of the sniper ledges 
  234. (near the X's), you will open up a secret door just to the right 
  235. of where you came in (near the Y).  Behind the door is two rooms 
  236. with ammo a-plenty and a terminal with a message from
  237. Tycho.
  238.  
  239.  
  240.  
  241.                                                                                     Next Chapter